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Master

Durant le master professionnel Arts plastique et Création numérique, la logique pédagogique est rythmée par semestre autour d'un unique projet par cours (éventuellement, un même projet peut être développé transversalement sur deux cours). Elle vise plusieurs objectifs, en particulier : capacité à l'autocritique, à structurer une intention, à maîtriser rapidement un logiciel, à coordonner son travail avec celui des autres et à construire une identité graphique solide et originale. Elle s'articule principalement autour du domaine cinématographique et de l'animation mais, en fonction des projets, déborde fréquemment vers ceux de l'édition, des arts plastiques, de la scénographie et de la photographie.

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Cours d'infographie en salle informatique

Le premier semestre aborde la prise en main des principaux logiciels d'infographie et la théorie afférente. Il insiste particulièrement sur les éléments indispensables à la réalisation d'un projet : initiation aux logiciels, construction d'une note d'intention, élaboration d'une charte graphique, prévisualisation du projet, optimisation du flux technique et préparation de la production.

Au second semestre, partants d'un sujet imposé, les étudiants doivent, par groupes de trois à cinq, assumer la réalisation d'un projet infographique complexe. L'accent est porté sur la valeur plastique des images élaborées et sur la capacité à exploiter leurs spécificités numériques. Il s'agit par ailleurs de trouver et d'appliquer des solutions techniques satisfaisantes qui respectent les contraintes de temps, de moyens et de compétences. Les étapes de la production permettent d'aborder les problèmes de méthodologie inhérents à ce type de travail et sont également l'occasion d'approfondir substantiellement la maîtrise des logiciels d'infographie.

A l'issue de cette première année, l'étudiant a pu faire l'expérience de l'ensemble de la chaine de production d'un projet infographique (préproduction, production, postproduction). Le programme vise moins à l'acquisition de savoir-faire précis qu'au développement d'une flexibilité, d‘une transversalité et d'une intelligence de la technique par le biais des problèmes de pratique et de méthodologie posés par les projets.

La seconde année est le moment de la spécialisation. L'étudiant approfondit le domaine et les techniques vers lesquels il souhaite s'orienter. Il a pour principal objectif la réalisation de son Grand projet qui, par l'excellence qu'il requiert, doit valoriser au mieux son originalité créative et sa maîtrise technique afin de favoriser son insertion professionnelle. Cet ultime projet est individuel et libre. Il s'agit, au sens premier, du "chef d'oeuvre" de l'étudiant : Il lui permet de valider ses acquis méthodologiques, de mettre en valeur ses compétences et d'exprimer pleinement son imaginaire. Ce projet doit nécessairement comporter une forte implication professionnelle, que ce soit au niveau de son financement, de sa réalisation ou de sa promotion.


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Campagne d'affichage pour la Journée de la Femme - Projet professionnel de Servane Rotsaert


Cinéma & nouvelles technologies

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Ce cours a pour objectif premier de montrer comment les nouvelles technologies modifient l'approche que l'on peut avoir du 7e Art, aussi bien au niveau de la conception, de la production que de la diffusion. En s'appuyant sur l'histoire des technologies cinématographiques, il montre que le numérique n'a pas forcément modifier les pratiques autant qu'on pourrait s'y attendre et que ses plus grands effets sont parfois plus discret : dans leur principe, le cache/contre-cache ou le masquage par fond bleu n'ont pas fondalement changé alors que le CTRL-Z (annulation) en montage en a complètement modifié l'approche.

D'autre part, les nouvelles technologies, parce qu'elles deviennent de plus en plus accessibles, modifient également le paysage créatif et les pratiques artistiques. Des interfaces Open Source (Arduino, Raspberry Pi) aux nouvelles caméras (DSLR, RED, Black Magic) en passant par des logiciels de plus en plus puissants et abordables (FinalCut, After Effets, NukeX, Fusion, Boujou, etc.), l'informatique a rendu accessible ce qui n'était autrefois réservé qu'à quelques uns et ouvert de nouvelles perspectives - la philosophie des FabLab en est sans doute l'une des meilleures illustrations.

Il ne faut cependant pas se laisser hypnotiser par tant de possibilités. La technique et la nouveauté, du point de vue de l'artiste, ne sauraient être une fin en soi. Le danger existe de courir après la nouveauté sans prendre le recul nécessaire pour réfléchir à sa nécessité. Afin d'amener les étudiants à ne jamais perdre de vue ce qui doit rester l'horizon de leur réflexion et de leur pratique, le cours garde toujours comme centre de gravité l'image et sa mise en scène. Il s'attarde notamment sur deux aspects de la spécifité cinématographique : la synthèse du mouvement et l'hybridation des images.

Ce cours au volume horaire important (60h) exige beaucoup de travail personnel, d'une part sous forme de recherches et d'un dossier concernant la mise en scène d'une oeuvre choisie par l'étudiant ; d'autre part sous forme d'un projet d'animation que les étudiants réalisent durant les travaux dirigés, individuellement ou en petits groupes. 

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Photo numérique

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En première année de master, le cours de photo numérique repose avant tout sur une pratique fréquente de la prise de vue. Chaque semaine, les étudiants doivent rendre au moins une dizaine de clichés et les travaux dirigés sont l'occasion de procéder à des exercices de prise de vue complexe. Les principaux aspects abordés sont :

  • La prise de vue : elle est autant l'objet d'un travail personnel que de séances spécifiquement dédiées détaillant les techniques de la prise de vue panoramique, d'effets particuliers comme le tone mapping ou le depth stacking ou le travail sur les conséquences visuelles d'un des paramètres de la prise de vue (mise au point et macro, vitesse et flou de mouvement, diaphragme et profondeur de champ, etc.). Tous les types d'appareils de prise de vue numériques sont utilisés, des boitiers haut de gamme (Eos5 mark II) aux appareils grand publique (boitiers compacts, consoles portables, téléphones, etc.) afin de sensibiliser les étudiants à leurs spécificités techniques et pratiques.banc_photo
  • La théorie : Bien que centrés sur la pratique, les cours traitent également plusieurs points de théorie - caractéristiques des formats d'image, théorie de la lumière, fonctionnement d'un boitier numérique, notions d'optique.
  • Le matériel : les cours offrent l'occasion aux étudiants de prendre en main un matériel professionnel (boitier, optiques, éclairages, banc de reproduction, rotule panoramique, mires) et de se familiariser avec son fonctionnement, son entretien, son calibrage, ses contraintes et ses avantages.
  • Les logiciels : l'utilisation de Photoshop n'est abordé que sous l'angle du traitement automatisé des photos (et pas de leur retouche manuelle). L'assemblage panoramique, les scripts, la génération d'images à haute dynamique, etc. sont également exploités afin de mettre en évidence les liens qu'entretiennent le studio et l'ordinateur, la prise de vue et son traitement numérique.
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3D, Compositing, Montage

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Répartis sur trois semestres, les cours de 3D, Compositing et Montage du master Arts plastiques et Création numérique permettent d'acquérir les notions théoriques fondamentales de l'image de synthèse et du compositing 2D/3D en insistant sur l'optimisation du flux de production. Il ne s'agit en effet pas seulement d'apprendre les notions propres à ces techniques mais également d'être capable de les utiliser efficacement, sans céder aux modes du moment mais au contraire en explorant les nombreuses possibilités créatives de ces outils. En 3D, les principales notions abordées sont (3Dsmax) :

  • Modélisation
  • Mapping, Texture, matériaux (standart et mental Ray)
  • Lumières, ombres et caméras virtuelles
  • Notions d'animation
  • Rendu avec Mental Ray
  • Le camera mapping et la photogrammétrie
  • Caractéristiques et gestion du format OpenEXR et des passes de rendu
  • Optimisation du rendu pour le compositing 2D dans After Effets
  • Optimisation du rendu pour le compositing 3D dans NukeX

Animation de particules (3dsmax et Particle Flow) Ludovic Burczykowski (M1)

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