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Master 1

En première année du master professionnel Arts plastique et Création numérique, la logique pédagogique est rythmée par semestre autour d'un unique projet par cours (éventuellement, un même projet peut être développé transversalement sur deux cours). Elle vise plusieurs objectifs, en particulier : capacité à l'autocritique, à structurer une intention, à maîtriser rapidement un logiciel, à coordonner son travail avec celui des autres et à construire une identité graphique solide et originale. Elle s'articule autour des quatre grands domaines de l'infographie, chacun étant associé à un T.D par semestre : 3D, Print, Web design et Photo numérique

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Cours d'infographie en salle informatique - M1 2010

Le premier semestre aborde la prise en main des principaux logiciels d'infographie et la théorie afférente. Il insiste particulièrement sur les éléments indispensables à la réalisation d'un projet : initiation aux logiciels et à la théorie afférente, construction d'une note d'intention, élaboration d'une charte graphique, prévisualisation du projet, optimisation du flux technique et préparation de la production.

Au second semestre, partants d'un sujet imposé, les étudiants doivent, par groupes de trois à cinq, assumer la réalisation d'un projet infographique complexe. L'accent est porté sur la valeur plastique des images élaborées et sur la capacité à exploiter leurs spécificités numériques. Il s'agit par ailleurs de trouver et d'appliquer des solutions techniques satisfaisantes qui respectent les contraintes de temps, de moyens et de compétences. Les étapes de la production permettent d'aborder les problèmes de méthodologie inhérents à ce type de travail et sont également l'occasion d'approfondir substantiellement la maîtrise des logiciels d'infographie.

A l'issue de cette première année, l'étudiant a pu faire l'expérience de l'ensemble de la chaine de production d'un projet infographique (préproduction, production, postproduction). Le programme vise moins à l'acquisition de savoir-faire précis qu'au développement d'une flexibilité, d‘une transversalité et d'une intelligence de la technique par le biais des problèmes de pratique et de méthodologie posés par les projets.



Photo numérique

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En première année de master, le cours de photo numérique repose avant tout sur une pratique fréquente de la prise de vue. Chaque semaine, les étudiants doivent rendre au moins une dizaine de clichés et les travaux dirigés sont l'occasion de procéder à des exercices de prise de vue complexe. Les principaux aspects abordés sont :

  • La prise de vue : elle est autant l'objet d'un travail personnel que de séances spécifiquement dédiées détaillant les techniques de l'éclairage, de la prise de vue panoramique, d'effets particuliers comme le tone mapping ou le depth stacking. Tous les types d'appareils de prise de vue numériques sont utilisés, des boitiers haut de gamme (Eos5 mark II) aux appareils grand publique (boitiers compacts, consoles portables, téléphones, etc.) afin de sensibiliser les étudiants à leurs spécificités techniques et pratiques.banc_photo
  • La théorie : Bien que centrés sur la pratique, les cours traitent également plusieurs points de théorie - caractéristiques des formats d'image , théorie de la lumière, fonctionnement d'un boitier numérique, notions d'optique.
  • Le matériel : les cours offrent l'occasion aux étudiants de prendre en main un matériel professionnel (boitier, optiques, éclairages, banc de repoduction, rotule panoramique, mires) et de se familiariser avec son fonctionnement, son entretien, son calibrage, ses contraintes et ses avantages.
  • Les logiciels : Outre l'utilisation de Photoshop, qui n'est abordé que sous l'angle du traitement des photos et pas de leur retouche, les logiciels HDRShop, Photomatix, AutoPano, Stitcher, etc. sont également exploités afin de mettre en évidence les liens qu'entretiennent le studio et l'ordinateur, la prise de vue et son traitement numérique.
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3D

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Les cours de 3D en première année du master Arts plastiques et Création numérique permettent d'acquéirir les notions théoriques fondamentales de la 3D et de se familiariser avec l'interface de 3Dsmax, en insistant sur l'optimisation du flux de production, en particulier pour les étapes de :

  • Modélisation
  • Texture & matériaux
  • Lumières, ombres et caméras
  • Rendu standart
  • Rendu avancé (Mental Ray)

Animation : Ludovic Burczykowski - M1 2007

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