Les technologies actuelles, par leur diversité et par leur accessibilité, ont modifié l'acte de création et incitent à engager une réflexion sur le renouvellement des pratiques et des modes de production artistiques qu'induit le développement du numérique. Le cinéma, à la fois art, technique et industrie, est particulièrement concerné par cette réflexion.
Partant du constat fait par le développement des FabLabs qu’une communauté ayant accès à une nouvelle technologie devient plus créative, le projet de recherche que j'ai initié avec Gudrun Albrecht s’attache à la problématique des rapports entre créativité visuelle, technique et cinéma. Inscrit dans l’ontogénèse du 7e Art, le bricolage, le trucage, l’« effet spécial » n’ont eu de cesse d’élargir les possibilités du cinéma quant aux types d’images animées qu’il peut produire. L'exploration de nouvelle techniques et de nouvelles pratiques, ont conduit des artistes tel qu'Emile Cohl, Zbig Rybczynski, Norman Mc Laren, Alexander Alexeieff, Len Lye, Ray Harryhausen, J.C Averty, Jeff Desom, Barry Purve, BLU à imaginer des procédés de réalisation inédits, à expérimenter des dispositifs de prise de vue originaux, à réaliser des images animées aux frontières du cinéma, de la vidéo, des arts plastiques, et de la photo.
Le projet de recherche veut prolonger cette dynamique dans le domaine de la prise de vue image par image, en visant à élaborer un dispositif de prise de vue permettant d’en dépasser les contraintes habituelles et d’autoriser des effets de prise de vue et de post production nouveaux.
Conçu et réalisé en lien avec des mathématiciens, des informaticiens, des animateurs et des réalisateurs, ce projet vise à mettre au point un système de contrôle de mouvement spécifiquement conçu pour la prise de vue image par image, l’animation stop motion et l’intégration d’animations 2D et 3D à une prise de vue réelle. Développé dans le soucis d’être aussi modulaire, ouvert et accessible que possible car fondé sur le principe de l'Open Source et de la licence Creative Common, il a pour vocation, une fois les bases du projet validées par les principaux contributeurs, a être prolongé par un développement communautaire.
Exemples de tests menés dans le studio de Two Left Hands (2012)



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